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[Multi] Ares (Higan / bsnes / byuu) sur PC MAC Linux


ELCOR2B

Messages recommandés

Créé par Near (ex byuu), Ares est un émulateur multi-systèmes dont le développement a commencé le 14 octobre 2004. C’est un descendant de higan et bsnes. Il se concentre sur la précision et la préservation.

 

 

ares.png

super-famicom_bahamut-lagoon.pngfamicom_gimmick.png

 

 

Ares émule les machines suivantes:  

 
– Famicom + Famicom Disk System
– Super Famicom + Super Game Boy
– Nintendo 64
– Game Boy + Game Boy Color
– Game Boy Advance + Game Boy Player
– SG-1000 + SC-3000
– Master System + Game Gear
– Mega Drive + Mega 32X + Mega CD
– Playstation
– PC Engine + PC Engine CD + SuperGrafx
– MSX + MSX2
– ColecoVision
– Neo Geo Pocket + Neo Geo Pocket Color
– Neo Geo AES
– WonderSwan + WonderSwan Color + SwanCrystal + Pocket Challenge V2

 

bsnes/higan restent maintenu (byuu, l'émulateur, est arrêté au profit de Ares) et suivront les améliorations que propose Ares.

 

 

 

Change Log : 2022-12-27

 

Révélation

User Interface

  • Debugger: set per-processor trace history depth [invertego]
  • Debugger: store 64-bit addresses in trace history [invertego]
  • Debugger: use a hashset to track visisted addresses [invertego]
  • Move Audio Driver settings onto a new line, to prevent large device names overflowing the container [LukeUsher]
  • Implement 'Reload Current Game' hotkey/menu option [LukeUsher]
  • Controllers: bind analog inputs only on motion away from center [invertego]

Build System

  • Avoid code-signing when building from PRs [rasky]
  • Use widnres from build environment if defined [invertego]
  • Add support for Windows AArch64 [invertego]
  • Guard SSE usage with a pre-processor [invertego]
  • Add mame RGB utils for all architectures [invertego]
  • Enable debugging of self-signed builds on macOS [invertego]
  • Remove libgtksourceview2.0-dev from dependencies [LukeUsher]
  • Make LTO the default option again, the performance boost is worth the extra build time [LukeUsher]
  • Support building with MSVC/microsoft clang (still requires GNU make for now) [invertego]
  • Define _WIN32_WINNT in makefile rather than headers [invertego]
  • Prefer clang on all platforms [invertego]

Nall (Standard Library / Runtime)

  • Detect and support PowerPC64 [invertego]
  • Fix LTO with PowerPC64 [invertego]
  • Recompiler: simplify carry flag usage [invertego]
  • Prevent AppKit from handling file opens [LIJI32]
  • Recompiler: implement bit rotates [invertego]
  • Recompiler: implement masked shifts [invertego]
  • Use snprintf to avoid build warnings [rasky]
  • Split implementations into .cpp files [invertego]

Hiro (GUI Framework)

  • Store Windows settings in application directory, making ares truly portable [LukeUsher]

Atari 2600

  • Correct pixel aspect ratio to 12:7 [LukeUsher]

Bandai WonderSwan

  • Fix incorrect handling of color mode bit [asiekierka]
  • Fix PPU addressing of 1024 tiles in 2bpp color mode [asiekierka]
  • Update PPU Planer, packed, depth and grayscale methods to be correct to real hardware [asiekierka]
  • Tweaked APU code to properly treat it as a 24000 Hz digital chip, as opposed to a 3072000 Hz analog chip [asiekierka]
  • Fixed APU channel 2 "half-volume" bits being ignored. [asiekierka]
  • Tentatively tweaked low-pass filter value based on GuyPerfect's research. [asiekierka]
  • Implemented a less stubby serial I/O stub. This properly emits TX/RX interrupts. [asiekierka]
  • Added support for Bandai 2003's 16-bit banking ports [asiekierka]
  • Added stubby support for NMI register 0xB7, as found and documented by FluBBa in the NitroSwan emulator. [asiekierka]
  • Appropriately gate WSC-mode I/O ports from Mono mode. [asiekierka]
  • Fixed behavior of the HBlank/VBlank PPU timers when the reload value is 1, but the timer is not enabled. [asiekierka]
  • Fixed APU internal speaker output logic. [asiekierka]
  • Added support for the Pixel Accuracy toggle; significant performance increase when pixel accuracy is disabled. [asiekierka]
  • Fixed keypad interrupt emulation to match hardware quirks. [asiekierka]
  • Fixed handling the interrupt base port on WSC. [asiekierka]
  • Added PPU SCREEN1, SCREEN2 and tiles to the Graphics debug view. [asiekierka]
  • Added PPU, APU, cartridge, serial and SoC I/O ports to the Properties debug view. [asiekierka]
  • Exposed the ability to use internal speaker output in the UI. [asiekierka]

ColecoVision

  • Correct pixel aspect ratio to 8:7 [PikaSamus]

MSX / MSX2

  • Correct pixel aspect ratio to 8:7 [PikaSamus]

Nintendo NES / Famicom

  • Improve MMC5 frame detection [encoded-byte]
  • Improve MMC5 RAM management [encoded-byte]
  • Fix ram banking on MMC5 [encoded-byte]
  • Fix MMC5 expansion audio [encoded-byte]
  • Fix incorrect resetting of MMC5 scanline register on NMI [encoded-byte]
  • Correct MMC5 scanline detection [encoded-byte]
  • Increment scanlines before comparing on MMC5 [encoded-byte]
  • Implement namco163 expansion audio [encoded-byte]
  • Boost audio output to be inline with other cores [LukeUsher, encoded-byte]
  • Merge APU, Cartridge and CPU emulation to a single co-thread; improving performance with no accuracy impact [LukeUsher]

Nintendo SNES / Super Famicom

  • Add Star Fox EX to the game database [DerekTurtleRoe]

Nintendo Game Boy

  • Fix RTC emulation [invertego]
  • Fix MBC1 mapper implementation for 8/16Mbit cartridges [asiekierka]

Nintendo Game Boy Color

  • Fix secondary obj pallettes when running in DMG mode [LukeUsher]

Nintendo 64

  • Fix 1-bit precision errors in mame RDP [rasky]
  • Emulate VI guardband [rasky]
  • Improve generation of FPU flags and exceptions [rasky]
  • Trigger FPU exceptions also via CTC1 [rasky]
  • Implement FPU flags and exceptions for FCVT_x [rasky]
  • Fix roundings and flags for conversion functions [rasky]
  • Fix FPU round-to-even using intrinsics [rasky]
  • Add DCTC1 and DCTFC1 [rasky]
  • Reset FPU cause bits for every FPU operation [rasky]
  • Correct denormal bandling in FCTV_S_D [rasky]
  • Implement correct denormal flush for each rounding mode [rasky]
  • Prevent compiler from incorrectly re-ordering code using noinline [invertego]
  • Replace cmath functions with intrinsics [invertego]
  • Improve unimplemented exceptions on underflow [invertego]
  • Remove spurious round mode change in FPU implementation on aarch64 [rasky]
  • Fix conversion bounds off-by-one issues in FPU [rasky]
  • Do no clear flags on FMOV [rasky]
  • Raise unimplemented exceptions instead of invalid exceptions for FPU conversions [invertego]
  • Replace lround with round, lrint with rint [invertego]
  • Do not clear FPU flags on LWC1/LDC1/SWC1/SDC1 [rasky]
  • Fix analog stick inputs on Aarch64 [invertego]
  • Add PC address to FPU exception logs [rasky]
  • Implement correct PI open bus behavior [rasky]
  • Improve behavior in case of RDP crash [rasky]
  • Implement hardware limit of LOAD_BLOCK RDP command [rasky]
  • Fix 32bit / 64bit address space confusion [rasky]

Sega Game Gear

  • Correct pixel aspect ratio to 6:5 [PikaSamus]

Sega Master System / Mark III

  • Serialize cartridge ram [invertego]

Sega Mega Drive / Genesis

  • Fix cartridge rom banking for roms upto 32MB [TascoDLX]
  • Fix a build issue where bus functions were not inlined as intended [LukeUsher]
  • Reduce sync between components, boosting performance without any observable loss in accuracy [LukeUsher]
  • Refactor VDP to use templating to reduce comparisons in tight inner loops [LukeUsher]

Sega 32X

  • Fix PWM fifo [TascoDLX]
  • Implement DREQ1and fix PWM IRQ [TascoDLX]
  • Fix RLE rendering [TascoDLX]

Sony PlayStation

  • Reduce pause command duration, fixing a race condition in early game bootup [LukeUsher]

Component Improvements

Changes to these components are not specific to cores/systems, but rather they impact all systems that use the updated component.

CPU: MOS 6502

  • fix adc/sbc flags in decimal mode [invertego]

CPU: NEC HuC6280

  • fix adc/sbc flags in decimal mode [invertego]

CPU: NEC V30MZ

  • Do not ignore immediate operand in AAD/AAM calls [asiekierka]
  • Fixed low-hanging CPU timing fruit, based on WSTimingTest. There's still some tests not passing, most notably jumps. [asiekierka]
  • Fixed IN/OUT opcode decoding in the CPU tracer. [asiekierka]
  • Fixed emulation of undocumented opcode 0xD6 as well as 0xF7 subop 1 [asiekierka]
  •  
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Moi je combine snes 9x ainsi que znes,j'ai même une légère preference pour ce dernier.

Si higan est une usine a gaz c'est aussi car c'est celui qui est le plus précis au niveau de l'émulation que ce soit niveau graphique et sonore.Et oui snes9x et znes sont très loin d'emuler la super nes a la perfection malgrés ce que tout le monde pense!

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Un core I3 pour faire tourner un simple emulateur snes, c'est qu'il n'est pas bien programmé.

En 1998 je fesais deja tourner les emulateurs snes sur des pentium mmx, et ça marchait du feu de dieu

 

tu confonds avec les merde de snes9x/znes qui émulent mal les jeux, Higan permet de faire tourner tout les jeux a 60fps pour une remenance et un imput lag  proche de la console

résultat avec hagan quand tu avances c’est net comme sur snes , pas comme la merde de snex9x qui floute l'image.

 

Higan est largement plus précis que Sne9x/znes, et aujourd’hui plus personne a des pentium mmx :non:

Le seul inconvénient de Higan impossible de jouer en plein écran , c'est bizarre

Modifié par julie4k
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@AlexxC HIGAN  est tout simplement le nouveau nom de BSNES !!!

Je n'utilise pas HIGAN car j'ai mon full-set super famicom sur un dvd que je met dans mon lecteur F mais impossible d'aller cher chercher une rom avec HIGAN qui s'obstine a chercher dans le disque dur C./ !!!

J'ai beau changer le chemin dans HIGAN il ne trouve rien!!

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@cartok

 

ta transformé toute tes roms avec le logiciel fourni avec higan ?

ici tout passe et higan et vraiment top

proche de la SNES réel

 

son seul defaut : yes julie4k , c son manque de FULLSCREEN !! 

mais bon 

 

aller j'y retourne , it"s me TotoFF ;-)

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Fallait préciser lol

et même la tu parles de toute la surface, mais tu veux dire quoi 16/9, 4/3

Car pour ma part j'ai bien une fenêtre 4/3 mais bien sur tout l’écran en fullscreen et non en timbre poste.

 

 

 

Je n'utilise pas HIGAN car j'ai mon full-set super famicom sur un dvd que je met dans mon lecteur F mais impossible d'aller cher chercher une rom avec HIGAN qui s'obstine a chercher dans le disque dur C./ !!!

J'ai beau changer le chemin dans HIGAN il ne trouve rien!!

Tu as modifier directement avec notepad le fichier settings.bml. Pour ma part ça fonctionne, ça garde bien en mémoire le chemin modifié. 

Mais j'ai mes roms sur un autre disque dur. Pas testé via un lecteur dvd.

 

Ce fichier se trouve par défaut sur Seven dans le dossier C:\Users\****\AppData\Local\higan

 

Tu peux le déplacer dans le dossier d'installe de higan.

Modifié par lolo40
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Fallait préciser lol

et même la tu parles de toute la surface, mais tu veux dire quoi 16/9, 4/3

Car pour ma part j'ai bien une fenêtre 4/3 mais bien sur tout l’écran en fullscreen et non en timbre poste.

 

 

 

Tu as modifier directement avec notepad le fichier settings.bml. Pour ma part ça fonctionne, ça garde bien en mémoire le chemin modifié. 

Mais j'ai mes roms sur un autre disque dur. Pas testé via un lecteur dvd.

 

Ce fichier se trouve par défaut sur Seven dans le dossier C:\Users\****\AppData\Local\higan

 

Tu peux le déplacer dans le dossier d'installe de higan.

 

 

suffit juste de changer le raccourcie dans advanced/location

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  • 1 an après...

pour Higan pas besoin d'un i3 au minimum

 

j'ai fait deux tests

 

avec un  Intel dual core 8400 3ghz a 10€ sur eBay sa fonctionne sans soucis a 60fps sous seven

avec un E2200 2,2ghz acheté a 3€ sa rame entre 50 et 60fps.

 

Pour ma part je joue sur CRT pour émulation 2D ( trouver dehors ), la qualité est nettement meilleur que sur mon écran asus Rog qui m'a couter 750€

Je joue aussi a des jeux récent en pixel 2d sur CRT

Modifié par julie4k
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Salut merci totoff28 je vais testé cette nouvelle version car niveau qualité Graphique snes9x suis un peu déçus 

avec un i7-4770k 780 ti msi 3Go 8Go en Ram enfin je parle pour mon Jeux Bruce Lee The Dragon Story ca ce vois que ses loint d'être parfait sur snes9x 

bref merci pour la news ^^

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  • Team

Snes9x comme n'importe qu'elle ému propose de l'image native et nativement c'est pixelisé surtout sur des écrans moderne et c'est totalement logique. Souvent un filtre en motion blur (ou hardware blit) est appliqué par défaut mais c'est tout.
Si tu veux améliorer l'image, il y a des filtres (dépendant du CPU) en interne de l'émulateur mais surtout des Shaders (le pack de shaders de retroarch en cg shader est compatible, voir emufrance) qui dépendent du GPU (donc moins de ressources allouées au CPU ce qui lui permet un peu de respirer) et qui sont en grand nombres: lissage d'image avec du xbr/z, scanline propre H ou V, scanline dégueulasse, ntsc, prise RF, rgb, combinaison , cel shing etc...y'en a pour des années de tests.

Après jérome je te conseil une chose: Avant de poser des tas de questions sache qu'on n'est pas le support officiel des ému et que la plus part de tes questions ont leurs réponses dans le readme officiel de l'ému, donc je t'encourage à commencer par là (et google traduit assez bien si besoin) et à venir APRES poser une question si tu en chie de trop, tu verras c'est con mais en fait on apprend beaucoup de chose en lisant ce qui est filé (chose que je ne fais pas toujours non plus^^) ;)
 

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  • 5 mois après...

Aller pour commencer ce week , un sacree avancée que ce HIGAN

v 106_50 :  log: Changelog:

- emulator/video,audio: various cleanups
- emulator/audio: removed reverb effect (it breaks very badly on
high-frequency systems)
- emulator/audio: the Nyquist anti-aliasing lowpass filter is now
generated automatically instead of set per-core
- at 44.1KHz output, it's set to 22KHz; at 48KHz, it's set to
22KHz; at 96KHz, it's set to 25KHz
- this filter now takes the bsnes emulation speed setting into
account
- all system/video.cpp files removed; inlined in System::power() and
Interface::set() instead
- sfc/cpu: pre-compute `HTIME` as `HTIME+1<<2` for faster comparisons of HIRQs - sfc/cpu: re-add check to block IRQs on the last dot of each frame (minor speed hit) - hiro/gtk3: fixed headers for Linux compilation finally - hiro/gtk,qt: fixed settings.cpp logic so initial values are used when no settings.bml file exists - hiro/gtk: started a minor experiment to specify theming information in settings.bml files - nall/dsp: allow the precision type (double) to be overridden (to float) - nall: add some helpers for generating pre-compiled headers - it was a failure to try using them for higan, however ... - nall: add some helpers for reading fallback values from empty `Markup::Node[search]` statements Todo: - CRITICAL: a lot of my IRQ/NMI/HDMA timing tests are failing with the fast PPU ... need to figure out why - space between Emulator::video functions and Emulator::audio functions in gb/system/system.cpp - remove Audio/Reverb/Enable from settings.bml in target-bsne

 

release v106r50  ici --->  https://mega.nz/#!GrQk0IoC!7hvFz48YVKeLM1nlXBvUATJWg4aURZT97Tn2zw09EpE

 

bon jeu Super Nintendo

Modifié par totoff28
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  • 1 an après...

voici  le remplaçant et en 200% mieux

 

bsnes v109 Released 2019-09-06  LE TOP DE L"EMULATION SUPER NINTENDO (connu sous le nom SNES )

Changelog:

  • greatly improved macOS support, fixing all obvious bugs and adding fullscreen support
  • added libretro target [Themaister, rtretiakov]
  • much smarter automatic HD mode 7 perspective correction support [DerKoun]
  • added CPU and SA-1 overclocking support
  • added fast forward speed limiting
  • added a new "hotfixes" option to fix critical (deadlocking) bugs that also occur on real hardware (eg for Dirt Racer)
  • added options to emulate bugs in ZSNES and older Snes9X releases to increase compatibility:
      • "No VRAM blocking" for older fan translations
      • "Echo shadow RAM" for older Super Mario World ROM hacks
      • "CPU fast math" for older homebrew
      • "Entropy: none" technically counts as well, for demoscene software made for SNES copiers
  • added dialog for IPS patching to choose whether they were made for headered or unheadered ROMs
  • lowered volume during fast forwarding and rewinding to reduce audio distortion
  • added option to mute sound during fast forwarding and rewinding
  • added an option to deinterlace all SNES games by rendering at 480p (almost no speed hit; highly recommended)
  • added multi-monitor support to Windows, Linux, and BSD
  • improved pause and frame advance support
  • improved mosaic emulation for the fast PPU
  • added entropy (randomness) settings; default to no randomness for movie recording (guarantees consistent playback)
  • improved MLT_REQ Super Game Boy emulation; fixes Killer Instinct to default to player 1 instead of player 2 [endrift]
  • added option to disable video dimming during pausing (useful for screenshots with window decorations)
  • redesigned the settings and tools windows to use lists instead of tabs
  • redesigned the input and hotkey settings windows to be easier to use and with clearer naming + icons
  • added option to make hotkeys combinatorial (eg Ctrl+F) instead of separate (eg F11 or Gamepad L-shoulder)
  • restructured the settings menu to be more intuitive
  • fixed path selection dialog from sometimes appearing offscreen
  • added wildcard search support to the file loading window
  • fixed the --fullscreen command-line option
  • redesigned the thread scheduler to allow enhanced compatibility with SA-1 and SuperFX overclocking
  • fixed the pseudo-hires blur emulation support with the accuracy PPU
  • removed template integer classes from the fast PPU to make the code more portable
  • removed icarus from bsnes and merged the heuristics directly into bsnes itself
  • ~5% speedup by optimizing CPU memory accesses and the PPU counters
  • fixed an out-of-bounds memory access in the DSP core [Sour]
  • enhanced the snow effect with depth-of-field and alpha blending support
  • double-clicking a cheat finder result will now add the new cheat code directly
  • added "[HLE]" indicator to the title bar when coprocessor HLE is being used
  • simplified game titles with multi-carts (eg omit "Super Game Boy +" in SGB mode)
  • the emulator now pauses on Windows when navigating the menus
  • added SNES support for decoding Game Genie and Pro Action Replay codes
  • added Game Boy support for decoding Game Genie and Game Shark codes
  • added many more tooltips to explain GUI functionality
  • minor speedups to SuperFX and Cx4 emulation (via object locality)
  • simplified the mode 7 rendering code for the accurate PPU
  • suppress Alt+F4 while in fullscreen mode
  • fixed every reported regression caused by the speed optimizations I've been adding recently

 

le lien : --> https://download.byuu.org/bsnes_v109-windows.7z

Modifié par totoff28
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  • 2 mois après...
On 11/06/2016 at 9:02 PM, Deunan said:

Higan, it's a gas plant, I tried it but not adopted. Besides, I do not recommend it. For the snes, I use snes9x, both on pc than on android.

 snes9x is FUKN HORRIBLE EMULATOR THAT TAKES OVER EVERYTHING ON YOUR PC. IT TURNS ALL YOUR FILE TYPES TO ITS OWN. 

IN FACT THERES BETTER EMULATORS THAN THIS OVERRATED PIECA SHIT. HIGAN IS OK, I FIND Mesen-S ONE OF THE BEST AND CERTAINLY DOES NOT SPAM YOUR WHOLE PC

BIZHAWK EVEN is better than snes9x

Modifié par trouby
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Il y a 5 heures, trouby a dit :

 snes9x is FUKN HORRIBLE EMULATOR THAT TAKES OVER EVERYTHING ON YOUR PC. IT TURNS ALL YOUR FILE TYPES TO ITS OWN. 

IN FACT THERES BETTER EMULATORS THAN THIS OVERRATED PIECA SHIT. HIGAN IS OK, I FIND Mesen-S ONE OF THE BEST AND CERTAINLY DOES NOT SPAM YOUR WHOLE PC

BIZHAWK EVEN is better than snes9x

Here Snes9x work VERY WELL.

Before i use Zsnes, then, Snes9x...liking the 6xbrz filter.

Now for some games i use Bsnes - very like the mode 7 Filter.

I not really like higan/mesen (except for NES for the last).

-----------------------

Snes9x Xbrz6x
1574419070-snes9x-x64-2019-11-22-11-06-4

 

 

Bsnes Mode 7 HD

1574419071-bsnes-2019-11-22-11-35-36-873

 

Modifié par Backgamon
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ugh my god really u think these filters look good?  wow ok  looks fukn atrocious sorry.  😅🤣

the simpler blur is better even.  yes i have tried them all and like u i used Zsnes which was ok but not particularly easy to use.

il stick with what i know. i know what im talking about with these emulators and also the mame ones i have worked out a hlsl system where it looks bloody close to the real thing in the arcades for those tricky scanline things, i stoped after mame version

0.171 as they tried to use filters that looked like shit, similar to the ones u use for the pictures u showed above.  it just doesnt look good if you're gen X who spent years in the arcades so i know what im talking about, heres an example of my setup for mame 0.171

HERE OR 

OR HERE TO SEE

THIS TURTLES ONE has the fancy bezels but the wwf one shows that it looks good with the old style curve as well.

many games on my setup has these bezels , it can look better than normal at times.

for your standard console 16 bit shit, i usually choose the scanlines 'subtle but with the blur, its the best i can see without making it look like crap IMO

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  • 1 an après...

Je suis toujours sensible aux améliorations graphiques dans les différents émus.

Je n'ai jamais été très fan de Higan ou Bsnes, préférant Zsnes en son temps et maintenant Snes9x (Xbrz6x powaa).

Mais la...Du moins pour les jeux utilisant le mode 7.

 

Modifié par Backgamon
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interesting emu.  iv seen this a few years ago, it has improved, a bit.  still a project mode tho.its pretty much higan  still largely , a little short for ps1 but the earlier nes mega drive etc.. its ok

Modifié par 7zxkv
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Il y a 10 heures, 7zxkv a dit :

Apparemment Near (byuu) s'est suicidé :(

Il laisse le source de ares v121, si quelqu'un veut compiler...

J'ai tenté la compilation...mais après un moment je bloque ici.

Et vu mon peu de connaissance sur le sujet x_x


Compiling ares/ng/cartridge/cartridge.cpp ...
Compiling ares/ng/controller/controller.cpp ...
Compiling ares/ng/card/card.cpp ...
Compiling ares/ngp/system/system.cpp ...
In file included from ../ares/ares/ares.hpp:13,
                 from ../ares/ngp/ngp.hpp:4,
                 from ../ares/ngp/system/system.cpp:1:
../ares/component/processor/tlcs900h/tlcs900h.hpp:187:29: error: member 'n32 ares::TLCS900H::DataRegister::<unnamed struct>::l0' with constructor not allowed in anonymous aggregate
  187 |     struct { n32 order_lsb1(l0); };
      |                             ^~
../nall/endian.hpp:7:39: note: in definition of macro 'order_lsb1'
    7 |   #define order_lsb1(a)               a
      |                                       ^
../ares/component/processor/tlcs900h/tlcs900h.hpp:188:29: error: member 'n16 ares::TLCS900H::DataRegister::<unnamed struct>::w0' with constructor not allowed in anonymous aggregate
  188 |     struct { n16 order_lsb2(w0, w1); };
      |                             ^~
../nall/endian.hpp:8:39: note: in definition of macro 'order_lsb2'
    8 |   #define order_lsb2(a,b)             a,b
      |                                       ^
../ares/component/processor/tlcs900h/tlcs900h.hpp:188:33: error: member 'n16 ares::TLCS900H::DataRegister::<unnamed struct>::w1' with constructor not allowed in anonymous aggregate
  188 |     struct { n16 order_lsb2(w0, w1); };
      |                                 ^~
../nall/endian.hpp:8:41: note: in definition of macro 'order_lsb2'
    8 |   #define order_lsb2(a,b)             a,b
      |                                         ^
../ares/component/processor/tlcs900h/tlcs900h.hpp:189:29: error: member 'n8 ares::TLCS900H::DataRegister::<unnamed struct>::b0' with constructor not allowed in anonymous aggregate
  189 |     struct { n8  order_lsb4(b0, b1, b2, b3); };
      |                             ^~
../nall/endian.hpp:10:39: note: in definition of macro 'order_lsb4'
   10 |   #define order_lsb4(a,b,c,d)         a,b,c,d
      |                                       ^
../ares/component/processor/tlcs900h/tlcs900h.hpp:189:33: error: member 'n8 ares::TLCS900H::DataRegister::<unnamed struct>::b1' with constructor not allowed in anonymous aggregate
  189 |     struct { n8  order_lsb4(b0, b1, b2, b3); };
      |                                 ^~
../nall/endian.hpp:10:41: note: in definition of macro 'order_lsb4'
   10 |   #define order_lsb4(a,b,c,d)         a,b,c,d
      |                                         ^
../ares/component/processor/tlcs900h/tlcs900h.hpp:189:37: error: member 'n8 ares::TLCS900H::DataRegister::<unnamed struct>::b2' with constructor not allowed in anonymous aggregate
  189 |     struct { n8  order_lsb4(b0, b1, b2, b3); };
      |                                     ^~
../nall/endian.hpp:10:43: note: in definition of macro 'order_lsb4'
   10 |   #define order_lsb4(a,b,c,d)         a,b,c,d
      |                                           ^
../ares/component/processor/tlcs900h/tlcs900h.hpp:189:41: error: member 'n8 ares::TLCS900H::DataRegister::<unnamed struct>::b3' with constructor not allowed in anonymous aggregate
  189 |     struct { n8  order_lsb4(b0, b1, b2, b3); };
      |                                         ^~
../nall/endian.hpp:10:45: note: in definition of macro 'order_lsb4'
   10 |   #define order_lsb4(a,b,c,d)         a,b,c,d
      |                                             ^
make: *** [../nall/GNUmakefile:176: obj/ares-ngp-system.o] Error 1


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il y a 46 minutes, 7zxkv a dit :

J'ai suivi les instructions pour patcher le code et:

 

ARES 1.2.1:

https://mega.nz/file/ou4zEYSL#TMywNoU2fRvAl2YIgPXaKZ5sG0i2e1Z93SoWLJxqkdE

 

------------

La compilation n'a donnée qu'un exécutable, j'ai ajouté a partir de ARES 1.2.0 les dossiers/fichiers suivants:

Database

Shaders

Settings.bml

--

Je n'ai vérifié qu'un jeu (qui se lance) sur Megadrive.

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  • The title was changed to [Multi] Ares v.131 (Higan / bsnes / byuu) sur PC MAC Linux
  • RetroG

Grosse mise à jour pour ce multi-émulateurs qui passe en version 131, pré-release qui est sortie le 5 février 2023,

le premier post est à jour,

lien vers leur nouveau site officiel pour télécharger la version 131

disponible sur PC, MAC et LINUX 💫

 

https://ares-emu.net/

 

 

petit tuto

 

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  • The title was changed to [Multi] Ares (Higan / bsnes / byuu) sur PC MAC Linux

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