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Karis

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  1. Actually, there is no tutorial for the Gun games. They are converted one by one because they were all made differently (with variants). As the hitbox is still an issue for now, i did not created a generic engine to manage Gun Games. Of course if there is hope i will think about it. For your knowledge, all the HD versions of ALG were done using maths. In order to keep the hitbox as they were (cause there are thousands of hitboxes per game) i use the original 360*240 hitboxes and convert them in realtime to the resolution of the game. The formula is based on a central symmetry and includes the slight zoom i generally apply to remove the tiny black lines. A bit crazy but this is really precise.
  2. Good idea but, generally speaking, characters have several hitboxes to ensure precision. A character who's close from the front will generally have 5 hitboxes (head, torso, both arms, legs) where a character who's far only 1. For example bottles, in the tutorial each have 2 hitboxes: one for the neck and one for the rest. Bottles doesn't move but characters do and it might be difficult with those close guys.
  3. Ben la difficulté pour ce type de jeu c'est surtout les Hitbox. Frame par frame il faut définir des carrés qui sont les zones où il faut toucher. Ce n'est pas difficile en soit, mais excessivement long. Par exemple dans Mad Dog, le niveau de a banque seul représente 2000 lignes à calculer une par une. Et faut pas se tromper. Thx Probably Yes. I mean the order is quite erratic anyway Yes, hard to follow. That said they had physical constraints we have not (i mean they had to read a physical thing, so they probably needed some sequences close to each other). I will find a way. Exactly. 2 ways : - Detecting a Box - Detecting a color (better with anime style but works with ActionMax too) I answered too fast Yeah, the guy is either crazy or he had access to those hitboxes at some point. You are totally right.
  4. I began the analysis and cut (not reasonnable). This video is a mess
  5. En fait pour SKIP c'est inutile puisqu'on ne meurt pas quoiqu'on fasse, donc n'importe quel chiffre va. Mais voici les règles "avancées" de mort pour les autres moves (tout est dans le manuel): - Si tu met 0 alors il va jouer une mort aléatoire parmi les morts (utilisé dans Sucker Punch) - Si tu met -1 alors tu rends le move "optionnel", le joueur ne mourra pas s'il ne le fait pas (il y a quelques moves comme ça dans DL, par exemple quand Dirk s'avance sur le pont). Cela fonctionne en général pour les jeux sans input visuel (flèches), c'est un move "récompense morale". - Si tu met -2 alors tu rends le move "optionnel", le joueur ne mourra pas s'il ne le fait pas et en plus il scorera (l'ascenseur de DL, plus tu attends, plus tu scores) . Il est assez complet ce foutu programme Et avec les actions complexes comme PATH, YESNO, WAY et WAYOUT tu peux faire des choses très complexes (SA est un bon exemple).
  6. Non c'était dû à une ligne plus haut (la définition de son niveau 1 incluait une intro trop longue qui bypassait dans les coups.) Level[1] = {"Un nuevo aventurero", 8043,22102, 4, 0, 0, -1} Ici le 22102 était l'erreur. Ce chiffre ne représente pas la fin de niveau, mais la fin de l'intro de niveau.
  7. If you've got only one level that's normal yes, because the program switch to victory instead of Level Clear.
  8. First let's be sure of this. When you want a level clear you also need to tell it in the game options menu. I don't remember what is the default but probably "clear" is not in it. So in the menu (9) you go to the second page (right) this is "graphic options". The first item is "Extra menus". Here you define which video you show (get ready/Level Clear/ Extra Death and all combinations). You need to set it to "Level Clear". Your choice is saved when you exit so you don't need to make it each time of course. Note that some choice might not be available depending on what you typed on your code (the program will swap any choice if the lenght is too short). Can you check this ?
  9. I hope to have an end of the year like last year. Al those crazy releases, it was fun.
  10. I really would like to take it !!! But... It's probably do-able now with PATH, WAY and WAYOUT but quite a task. What would help would be to have a detailed walkthough.
  11. Mais j'espère bien Pour répondre à une autre de tes questions oui j'ai un autre jeu fini à 70%, mais je manque trop de temps. Fin d'année j'espère Vieux dessin animé classique, pas trop difficile cette fois C'est vrai que ça marchherai oui. C'est un peu matheux pour beaucoup mais c'est ok
  12. In fact you're not supposed to begin with SKIP as a first move, because the program has another way to do this. It should work but it's normal if it doesn't work here. The problem is above: Level[1] = {"Un nuevo aventurero", 8043,9220, 4, 0, 0, -1} The bold number above is NOT the end of the level. It is the end of the intro of the level By entering 22102 the program wil play the intro between 8043 et 22102, thus ignoring the moves. 9220 is the correct figure to include your skip at the beginning of the level and then you can begin the move list with UP If you press he will skip and then you will have the moves. So you SKIP as move 1 is not repsponsible, but anyway, each level has an included SKIP. So try it my way. Oui c'est un bon exemple
  13. MULTI c'est exactement ça oui en 1 le début du move en 2 la fin du move en 3 le type de MOVE (MULTI) en 4 la mort si échec en 5 sur quelle touche on fait MULTI en 6 le nombre de fois move[2] = {169, 185, MULTI, 1, LEFT, 3} icii c'est bien 3 fois à gauche
  14. Cool au moins, mais MEGA est zarb parfois oui Je regarderai pour les agrandir oui En fait si: la mort est en position 4 toujours.
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